Les projets sans fin…
Bonsoir à tous,
Me voici la victime furieuse d’un paradoxe temporel incroyable, la boucle des projets sans fin est bouclée, comme dans le roman du (presque) même nom.
J’incarne le Bastien des temps moderne amené chaque semaine dans de nouvelles histoires, de nouveaux projets, de nouveaux devoirs et de nouveaux passe-temps.
Comme cela doit vous paraitre flou, je commence avec un exemple concret, j’ai terminé la semaine dernière mon projet DirectX dont voici les captures :
Le projet était assez simple en sois à condition de bien comprendre DirectX.
En réalité rien n’est jamais difficile le tout est de trouver comment y parvenir, par exemple je peux facilement mettre la tour Eiffel dans une boite, il suffit de découper un cube autour.
Le projet consiste donc en un chargeur de scène qui créée différents éléments à partir de données fournies dans un fichier. Voici une liste non exhaustive des fonctions que l’on devait intégrer :
- Lecture des données depuis un fichier
- Chargement d’objets et création de plusieurs instances
- Création d’une skybox
- Générer un terrain
- Une texture animée (mon cube Lucky?Star)
- Et d’autres choses… (PVS, Wireframe, Shader)
Une fois ce projet finis, la boucle infernale s’est remise en route… Pour le grand projet nos concepteurs ayant taffé toutes les vacances il y avait de nombreux changements et de nombreuses choses à ajouter dans notre course d’hirondelle, j’y reviendrai une prochaine fois.
Bref les projets et les devoirs s’enchainent mais malgré cela j’éprouve beaucoup de plaisir à travailler sur ces derniers, pour essayer de gagner du temps j’ai d’ailleurs déjà commencé à schématiser un moteur 3D qui je pense me serra utile pour mon prochain devoir de vacances.
Toujours est il que j’ai plein de choses à partager je pense donc que je vais modifier la manière dont je blogue afin d’écrire de petits billets fréquents mais pas du tout ponctuels.
Je vous dis déjà bonsoir et à très bientôt avec plein plein de trucs.






Est ce difficile de faire une skybox ?
Dans l’absolu c’est presque aussi simple que d’afficher un cube, il faut juste prendre en considération quelques paramètres, en effet une skybox c’est un cube vu de l’intérieur donc il faut que :
– La texture soit visible de l’intérieur
– Le cube reste toujours centré sur la caméra
– Que la taille du cube soit supérieur à la distance minimal de cliping de ta caméra
– Et enfin que tout les autres éléments se trouvent toujours devant ton cube lors du rendu
Pour que la texture soit visible de l’intérieure il faut inverser le sens de la normale des triangles composants le cube, pour cela on affiche chaque point de manière anti-horlogique en redéfinissant l’index buffer.
Pour que les éléments se trouvent toujours devant on va afficher le cube en premier tout en désactivant le z-buffer, en gros ça veut dire que les éléments qui auraient du être cachés par ton cube seront quand même visibles.
Si tu veux je ferrai un post sur les traitements et les buffers utilisés lors du rendu d’une scène 3D.